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Jogo Divertido Topa Ou Não Topa Elka
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Jogo Divertido Topa Ou Não Topa Elka

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Informações do Produto

Jogo Divertido Topa Ou Não Topa Elka Seja bem-vindo ao Topa ou Não Topa, um jogo divertido e emocionante. O grande sucesso da TV agora também na sua casa. Reúna a família e os amigos e prepare-se porque, além de sorte, você precisará de nervos de aço na hora de negociar com o tesoureiro. Escolha uma maleta e vamos começar. Regras Do Jogo . Cole os adesivos com valores dentro das maletinhas e destaque as cartas-propostas. . Posicione o tabuleiro, cartas e dinheiro no centro da mesa, o jogador que tirar o maior valor será o primeiro negociante. Os outros jogadores serão tesoureiros. Em cada rolada, os tesoureiros se alternarão no sentido horário, fazendo a sua proposta. . Embaralhe novamente as maletas e coloque-as nos espaços numerados no centro do tabuleiro. . Distribua as 16 carta entre os tesoureiros pode acontecer de um jogador ficar com uma carta a mais. Se houver apenas dois jogadores, o tesoureiro ficará com as 16 cartas. . Negociante: É o jogador que vai tentar ganhar R$1.000.000,00 na maleta. . Tesoureiro: São os demais jogadores que vão fazer propostas durante o jogo ao negociante. . O jogo de ter o número de partidas igual ao número de jogadores para que todos possam ser negociantes. Exemplo 4 jogadores ? 4 partidas. Nas Rodadas . O tesoureiro a esquerda do negociante, inicia o jogo fazendo a 1° proposta. Ele escolhe uma carta-proposta e apresenta ao negociante, colocando-a em cima da casa 1 no tabuleiro. . O negociante pode topar ou não topar a proposta. . Se não topar, ele irá para a rodada seguinte, escolhendo uma maleta a menos que a fase anterior conforme indica o tabuleiro. Da sexta rodada em diante, o jogador só escolhe uma maleta por vez. . Se topar ele ganha o valor da carta-proposta e termina sua rodada. O jogador deve guardar o dinheiro até o final do jogo. Na próxima partida ele passa a ser tesoureiro. O jogador à sua esquerda será o próximo negociante. As cartas-propostas são novamente embaralhadas e redistribuídas entre os tesoureiros. Carta Curinga: Se o tesoureiro tiver uma carta curinga ele pode propor novamente um valor que já havia sido apresentado numa rodada anterior, neste caso, ele coloca a carta-proposta que quer usar junto com a carta curinga na casa da rodada que está sendo jogada. Novamente, o negociante pode topar ou não ficar com o valor proposto. A cada proposta que o negociante não topar, ele vai para a rodada seguinte até restarem apenas duas maletas no tabuleiro, aquela que ele escolheu no começo do jogo e a maleta no espaço numerado do tabuleiro. Na 10° proposta: O negociante pode escolher trocar a sua maleta pela a única que restou no tabuleiro ou ficar com sua própria maleta. Ele então abre a maleta que escolheu para ver o valor que irá receber. Assim termina a sua partida. Se o negociante tiver a sorte de ter R$1.000.000,00 na sua maleta, o jogo termina e ele é o grande vencedor do jogo. Caso isso não ocorra, inicia-se uma partida. Partidas Seguintes: O jogo recomeça. O negociante da partida anterior será o tesoureiro e o jogador à sua esquerda torna-se o negociante na nova partida. O jogo continua desta forma até que todos os jogadores possam ser negociantes. Vencedor Do Jogo: Vence o jogo quem tirar R$1.000.000,00 na sua maleta ou quem acumular a maior quantia em dinheiro, após todos os jogadores serem negociantes. Exemplo: Partida com 4 pessoas-devem ter 4 rodadas. Em caso de empate, as maletas são embaralhadas novamente e cada um dos jogadores que empataram abre uma maleta, quem tirar valor maior é o grande campeão do jogo. Informações do Produto Medidas aproximadas da embalagem (LxAxP) 37cm x 28 cm x 7 cm. Recomendado para crianças a partir de 06 anos de idade. Contém: 01 tabuleiro, 26 maletas, 15 cartas-proposta, 01 carta-coringa, 80 cédulas de dinheirinho de brincar e 26 adesivos para as maletas. Marca Elka. Certificado pelo INMETRO 001290/2020.

Ficha Técnica